En realidad, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom podría cambiarlo todo

Sí, yo también he fantaseado muchas veces con un juego de la saga Zelda en la que la protagonista fuese, bueno, la propia Zelda. Los pequeños cameos en títulos como Spirit Tracks han sido siempre bienvenidos, claro, pero llegados a cierto punto, el clamor popular reclamaba que la segunda princesa más famosa de los videojuegos de Nintendo tuviese su propio título. Este Echoes of Wisdom, afortunadamente, no es sólo un intento de capitalizar lo que muchos fans llevábamos pidiendo ya un buen tiempo: es una aventura de corte clásico pero perspectiva contemporánea que apuesta por darle un giro de tuerca a lo que siempre había sido la saga. En las alrededor de dos horas que pudimos pasar con el juego la pasada semana, descubrimos que Zelda guarda muchos trucos bajo la manga: la mecánica de copia, protagonista de la mayoría de tráilers, da juego infinito a la hora de resolver puzzles y distintas situaciones, pero también hay novedades en el combate y, sobre todo, en el planteamiento de las mazmorras que fácilmente podrían sacar a esta entrega del cajón de los spin-off o los juegos menores y plantearlo como un título principal de pleno derecho y calibre.

La base de este Echoes of Wisdom es claramente la del remake de Link’s Awakening que Nintendo publicó en el año 2019, y comparte con él un apartado estético muy adorable, de muñequitos que parecen de juguete y acabados redondeados y cartoon. Lo que no comparte con Link’s Awakening es que, bueno, este último era un remake de un juego que tiene ya casi treinta años, y Echoes of Wisdom es un juego que aterriza en pleno año 2024 y tiene ganas, sobre todo, de innovar.

El punto partida del juego es que el reino de Hyrule se está llenando de grandes brechas de oscuridad que consumen todo a su paso, y los habitantes del reino se están desvaneciendo poco a poco. Con Link desaparecido, le toca a Zelda arremangarse y ser la última esperanza de la región. Afortunadamente, su cetro mágico y la simpática hada Tri nos acompañarán en todo momento. El cetro fue básicamente el centro del gameplay durante toda la sesión y, entendemos, lo será igualmente en el juego final. Lo que propone es en principio una mecánica muy sencilla: podemos “memorizar” ciertos objetos que hay sobre el mapeado de las zonas y replicarlos en otro lugar. Hasta donde hemos jugado, Tri tiene tres cargas que podemos usar, y cada objeto tiene un valor de carga. Casi todos los que nos encontramos en esta demo costaban una o dos cargas, pudiendo crear hasta un total de tres al mismo tiempo. No nos extrañaría, de todos modos, que pudiéramos ampliar el número de cargas al avanzar.

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