Análisis de Little Nightmares 2 – No dejes que te atrapen

Cada vez que morimos y volvemos a renacer, el pequeño protagonista de Little Nightmares 2 comienza sentado en el suelo. No me he parado a cronometrarlo, pero diría que incorporarse completamente le lleva un par de segundos; décima más o décima menos, sé que se trata de un proceso pesado y tortuoso, incómodo. El cuerpo parece pesarle, las rodillas le tiemblan, y el excelente trabajo de animación ha sabido captar ese momento de duda, de pánico, esa necesidad de hacer acopio de fuerzas para volver a enfrentarse al horror. También sé que es demasiado tiempo: en Little Nightmares 2 vamos a morir un montón, algo que dudo pille a nadie de sorpresa, y menos a un estudio que, lo que son las cosas, ya publicitara su soberbia primera entrega con lo que en esencia era un recopilatorio de infanticidios. Dos segundos suena a poco, pero es una pequeña eternidad cuando una pareja de manos prostéticas han vuelto a quebrar tu delgado cuellecito por novena vez consecutiva y sigues sin encontrar la manera de salir de la habitación. Tener que esperar cada vez que te matan es agobiante, es molesto y es sumamente frustrante, y diría que en Tarsier Studios lo saben. Es más, diría que les trae completamente sin cuidado.

Y es precisamente ese momento aislado, ese reinicio que podría haberse agilizado pero se ha mantenido plomizo a sabiendas, lo que me hace decantarme por la intencionalidad. Reconozco haber dudado a ratos, porque muchas de las cosas que esta secuela hace con sus animaciones, con sus mecánicas y con su manera de manejar los pesos y las inercias bien podrían confundirse con simple y llana torpeza. Little Nightmares 2 no es un plataformas al uso, y desde luego no es, ni pretende ser, un juego de Super Mario, pero a veces cuesta hacer las paces con una jugabilidad más basada en las físicas que en los estados; con repisas que podremos alcanzar o no según el timing de nuestro agarre, con ítems rebeldes que se niegan a caer en el lugar que les corresponde para que el puzle siga su curso, y con esa incómoda sensación de que todo es lento y pesado, de que todo nos cuesta demasiado trabajo. Tiene sentido: a fin de cuentas manejamos a un niño, una criatura inocente y sola intentando sobrevivir a un mal sueño. Little Nightmares 2 quiere que disfrutemos, pero sobre todo quiere hacernos sufrir, y ni en el control está dispuesto a hacer concesiones. Si hubiera que situarlo en un mapa estaría exactamente en la frontera entre el asombro y el desagrado.

Es una línea complicada de transitar, aunque del asombro hablaremos más tarde; permitidme detenerme primero en esa atmósfera de opresión y amenaza constante, y en un ejemplo concreto: su manera de gestionar las armas. Y quien dice las armas dice el combate en general, aunque vaya por delante que el juego no podría estar más alejado de los survivals de zombis y motosierras. En Little Nightmares 2, y esto es lo mágico, los enfrentamientos son solo una parte del puzle, una situación con la que te topas, un ser monstruoso y grotesco que te persigue y una salida que en esta ocasión no implica correr porque alguien ha dejado un hacha clavada en la puerta. Pero de nuevo, somos un niño. Simplemente asir la herramienta implica un esfuerzo fenomenal, desplazarse con ella en las manos requiere medir cada paso pesadamente, y a la hora de encarar cada tajo no se permite el error. Un golpe fallado implica quedarnos vendidos, ver como todo nuestro cuerpo se vence por el impulso y, tras un par de segundos recuperando el aliento, generalmente la muerte. Un movimiento agónico que incluso tiene una manifestación física, porque blandir un arma implica también presionar desesperadamente y de manera constante el gatillo que nos permite agarrar objetos. La física, de nuevo, trabajando al servicio de la ambientación. La física haciéndonos sentir vulnerables.

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