Alan Wake 2 prioriza la historia por encima de todo

Incluso con su énfasis en un misterio de pesadilla y en una confusa lógica onírica, Alan Wake parece tremendamente coherente. Al igual que muchos de los medios que los juegos de gran presupuesto a menudo tratan de imitar, el desarrollo de Alan Wake se ha centrado desde el principio hasta el final en la historia, o al menos eso es lo que me dieron a entender el director creativo Sam Lake y el director Kyle Rowley durante una entrevista concedida tras ver una demo ampliada a puerta cerrada.

Como probablemente ya sabrás, Alan Wake será un survival horror en vez del juego de acción que era el original, y el equipo de Remedy tiene varias razones para ello. En parte es una respuesta a la recepción al Alan Wake original – hubo cierta «disonancia», me explica Rowley, en la cantidad de combates que tenía considerando su aparente énfasis en la narrativa – pero también es porque se ajusta mejor a la propia historia de Alan Wake 2.

«El terror nos da un tempo más lento», dice Lake. «Menos combate, a lo largo de toda la experiencia, significa que podemos destinar tiempo en crearlo. Y cuando hay un combate entonces es un evento más grande, lo cual implica que podemos añadir elementos estratégicos y gestión de recursos, y hacer que sea realmente intenso». Como hay menos encuentros, prosigue, eso significa que tendrán una variedad más amplia de enemigos y jefes, también.

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