
Hay palabras que, gracias al uso que hemos hecho de las mismas, han ido perdiendo empaque. «Revolucionario», claro, es una de ellas. Si un título introduce una mecánica relativamente novedosa: revolucionario. Le cambian los pantalones a Crash Bandicoot: revolucionario. ¿La Libertad guía el levantamiento del pueblo francés contra la monarquía absolutista? Puedes apostar a que es revolucionario. Pero, en realidad, muy pocos momentos a lo largo de la historia de cualquier medio son merecedores de ese calificativo. Uno de ellos, claro está, es la fundación de TSR, la primera compañía de juegos de rol de mesa. Dicho así puede no sonar a gran acontecimiento pero si reformulamos la propuesta e introducimos a Gary Gygax, sus compinches y la primera edición de Dungeons & Dragons, la cosa cambia.
Porque hablar de TSR es hablar de los inicios del rol de sobremesa tal y como lo conocemos hoy día. Sus oscuras mazmorras llenas de orcos, trampas, tesoros y aventureros en busca de gloria, fama y riquezas eran un terreno fértil para la experimentación, y esta le llevó a unirse a una incipiente industria del videojuego que estaba ávida de sustratos narrativos. Sin embargo, una pequeña rareza apareció entre todas estas impecables tiradas de dados; mientras el RPG occidental desplegaba profusos textos explicativos, conversaciones trascendentales y decisiones de peso en los PC de medio mundo, alguien pensó en cómo sería un Baldur’s Gate en consolas. Y se atrevió. Como no podía ser de otro modo, el Dark Alliance original es un ARPG que frente a Baldur’s Gate se compara como el futbito de instituto frente al fútbol de clubes: comparten algo del nombre, hay hostias tras cada esquina y es divertido a rabiar.
Y, tras un par de generaciones, Dark Alliance ha vuelto. Parte de sus mimbres originales se mantienen, pero, en esencia, este Dungeons & Dragons: Dark Alliance se aleja de esa fórmula de perspectiva isométrica tan cercana a Diablo para intentar ofrecer un combate de mayor profundidad y contundencia. O, al menos, esa es la teoría. Para ello, Tuque Games nos invita a que encarnemos a uno de los cuatro héroes que forman el grupo conocido como los Companions Of The Hall. Esta unidad, desarrollada por R. A. Salvatore en los Reinos Olvidados, tendrá que evitar que varias facciones de fuerzas oscuras se hagan con El Fragmento, un poderoso artefacto que garantizará amplios poderes a quien lo consiga… y lo mantenga. Premisa que, en el fondo, intenta esconder tras nombres con diéresis, comas intercaladas y demás signos ortográficos que desafían nuestra pronunciación el hecho de que esto es la enésima vuelta de tuerca a «los malos quieren más poderes, cómo se atreven».