Análisis de Nioh 2

Fumihiko Yasuda, productor de Nioh 2, definió al juego que nos ocupa en un vídeo para anunciar la última demo temporal como masocore. Al utilizar este término, popularizado por Anna Anthropy allá por 2008 y llevado al mainstream por el demencial salto de dificultad que supuso Dark Souls II con respecto de su predecesor, Yasuda nos daba una idea muy clara de sus pretensiones con la secuela de Nioh: tu margen de error es mínimo, los trucos sucios valen y el propósito es repetir una y otra y otra vez lo mismo hasta que consigues, por habilidad adquirida o por pura casualidad, lograr pasarte algo creado para ser impenetrable. Para doler. Porque, tal y como lo definió Anthropy, un masocore es «un juego que juega con las expectativas del jugador, las convenciones del género que el jugador cree saber».

Que Nioh 2 juega con las expectativas del jugador es evidente. Y que desafía las convenciones del soulslike, el género de las hogueras y las almas y los enemigos duros y morir dos veces y perder todo el progreso, también es innegable, incluso si, para su desgracia, que From Software no disimulara a la hora de mirar en la dirección del primer Nioh para hacer Sekiro ha acabado lastrando el impacto de esta segunda entrega. No por nada, Nioh 2 es, en lo esencial, Nioh pero más. Es Nioh con más opciones, más mecánicas, más habilidades, más contenido. Y es en eso en lo que se define a lo largo de toda su duración, en ofrecernos más cosas sin, necesariamente, pulir ciertos aspectos que, si bien desafían las expectativas del jugador, no lo hacen necesariamente de un modo positivo o deseable.

No obstante, lo primero que llama la atención del juego es cómo esa vastedad en opciones juega en nuestro favor, especialmente, cuando consideramos que todo es personalizable. Podemos elegir qué ver, qué no ver, qué cambiar y qué dejar igual. En términos de interfaz y de información visual, podemos cambiar prácticamente todo según nos parezca, haciendo que la experiencia sea siempre lo más cómoda posible para nosotros. Algo a celebrar cuando, precisamente, este es un aspecto del cual suelen pecar, para mal, la mayoría de juegos similares: ser opacos y escudarse en el hecho de pertenecer a su género para no ser más amables o más accesibles.

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