Análisis de Ultros – Un metroidvania psicodélico con buenas ideas de desigual implementación

Destacar dentro de los plataformas 2D y metroidvania resulta más complicado a cada año que pasa, con representantes excepcionales tratando de destacar en el apartado artístico, el sistema de combate, la movilidad, la historia o un poco de todo a la vez. Incluso si parte de la comunidad siente cierta fatiga, la gran cantidad de desarrolladores tratando de aportar su toque personal a un género en apariencia tan constreñido sigue demostrando que aún hay espacio para la sorpresa en la exploración de los límites del metroidvania, como es el caso del juego que nos ocupa.

Ultros nos traslada al Sarcófago, una especie de nave poblada por criaturas hostiles y atrapada en un bucle temporal. Nuestra protagonista despierta en este lugar cuyo pasado desconoce, pero que claramente ha vivido tiempos mejores. Unos pocos habitantes vagan por el lugar cultivando plantas, cazando monstruos o tratando de cumplir una profecía mesiánica, pero las acciones de nuestro personaje cambiarán por completo su destino y el del Sarcófago.

El arte de El Huervo, autor de las portadas de Hotline Miami y su secuela, es uno de los puntos más llamativos del juego. Más allá de lo que salta a la vista de forma inmediata, como los contornos blandos y los colores psicodélicos, se puede observar un gran mimo en el diseño tanto de lo macro (las zonas e incluso habitaciones individuales son fáciles de reconocer por su marcada identidad visual) como de lo micro (a poco que nos fijemos en los fondos podremos trazar una historia del Sarcófago sin leer diálogos). Curiosamente, la banda sonora es diametralmente opuesta a la que uno esperaría a juzgar por el estilo visual de Ultros; orquestal y relajada, tratando de acomodarnos en el ambiente en lugar de hacernos sentir extraños en él.

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