Avance de Tekken 8

Tekken 8 es, ante todo, un juego espectacular. Entiendo que el adjetivo no diga mucho, y que en la olimpiada de los lugares comunes estaríamos hablando de un serio aspirante al título, pero en este caso hablo de espectáculo de verdad. Del espectáculo como prioridad, como santo y seña, como una idea fundacional que va mucho más allá de la contundencia de las patadas en la boca marca de la casa o la solidez de un apartado gráfico que en esta ocasión puede presumir de Unreal 5, y se nota. Tampoco hablo de algunas consecuencias directas de todo esto, como la destructibilidad de unas arenas que no sólo da lugar a transiciones de escenario bastante extremas, sino a palacios renacentistas en los que la preciosista cerámica de sus baldosines se va descascarillando con cada impacto de los combatientes. No. Hablo del tipo de compromiso con el show business y los fuegos artificiales que empuja a un juego a comenzar con un combate de cuatro fases contra la versión demoníaca de Kazuya Mishima antes siquiera de enseñarte cómo jugar.

Ese tutorial (completísimo, por cierto; que le suban el sueldo a quien tuvo la idea de acompañar los movimientos con un metrónomo) acaba llegando, pero su ausencia en un primer contacto quizá sea la declaración de intenciones más evidente de una franquicia que siempre ha navegado con mayor o menor éxito entre dos públicos radicalmente distintos: los que aspiran a ver su nombre serigrafiado en un Arcade Stick, y los que solo quieren machacar botones, pedir unas pizzas y que vuelva Eddy. Son dos maneras de jugar y de entender Tekken que esta octava entrega admit y abraza a partes iguales, y de ahí que los segundos puedan celebrar la inclusión de un contundente modo guiado que soluciona en esos primeros compases de la campaña la papeleta para el novato: se puede activar y desactivar en caliente con una simple pulsación de botón, y de manera similar a lo visto en otras franquicias su funcionamiento reduce los comandos más complejos a pulsaciones triviales. Así, machacando el triángulo para enlazar unos cuantos combos aéreos y el cuadrado para abusar de las magias gratis fue relativamente sencillo progresar por esos primeros compases de la historia como si fuera una peli, y a veces parece que fuera la intención. Porque a veces su modo historia se parece mucho a una peli.

O quizá hablar de un anime sería más adecuado, porque más allá de un argumento que vuelve a girar en torno a un Torneo del Rey del Puño de Hierro que en esta ocasión dirimirá el lugar de cada nación en un nuevo orden mundial demoníaco, lo que el modo historia de Tekken 8 pone sobre la mesa es, de nuevo, espectáculo. Un espectáculo que ya existe dentro de sus propios combates, porque el juego vuelve a ser un festival de las artes marciales mixtas y los ninjas cibernéticos que entiende mucho de bolas de fuego y poco de sutilezas, pero el mayor hallazgo aquí es que en esta ocasión la frontera entre el combate y las cinemáticas está mucho más difuminado que nunca. Es extremadamente frecuente que un round finalice con una secuencia animada de varios minutos en la que la pelea continúa fuera del ring, o que un movimiento especial concreto desbloquee una coreografía de golpes cuidadosamente guionizada antes de devolvernos el control y seguir con la ronda. Y puede sonar invasivo, pero la verdad es que funciona. Funciona, al menos, si entendemos los combates del modo historia como lo que son: un culebrón de Kung Fu protagonizado por armarios que hablan en el que la seriedad salta por la ventana, y el único lugar en el que tendría un pase utilizar un arma tan vulgar como el control asistido. Afortunadamente hay más. Mucho más.

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