Impresiones del early access de Wrath: Aeon of Ruin – Un fantástico FPS que se construye sobre un motor antiguo para acompañarlo de mecánicas nuevas

Los jugadores que disfrutamos de un FPS en condiciones estamos viviendo, de nuevo, una época dorada. La aparición de Call Of Duty 4: Modern Warfare supuso un giro de tuerca que trajo consigo una era de shooters llenos de granadas de fragmentación, fusiles modernos y berridos tácticos que dejaban atrás las dinámicas clásicas. Y a un embate tan fuerte solo podía corresponder una respuesta igual de intensa. El desembarco fue comandado por DOOM (2016) y respaldado por toda una oleada de FPS que reverencian a los mitos que apuntalaron al género. A estos nuevos clásicos les ha caído encima la etiqueta de «boomer shooter«, en parte porque apelan a esa generación que se dedicaba a instalar el DOOM original en los PC del trabajo y en parte, me gusta pensar, porque en ninguno falta el arquetípico lanzacohetes que hace que los enemigos hagan «boom». Wrath: Aeon of Ruin es la última de las incorporaciones a esta ilustre lista, y cumple todos los requisitos. Hasta el del lanzacohetes.

Publicado por 1C Entertainment y 3D Realms y desarrollado por KillPixel, Wrath es un FPS de los de antes. Tanto es así que corre en una versión modificada del Quake Engine y no te da nada de contexto. Pero nada de nada; comienzas la partida, apareces en Mourningvale, tienes la Espada de la Condenación y de ahí eliges a qué mundo vas. No sabes quién eres, por qué estás ahí ni qué motivación tienes para eliminar a los espantos que se te cruzarán por el camino. Aunque tampoco es que nos haga falta, así que nos calzamos el yelmo y ancha es Mourningvale.

Cuando cruzamos los portales que nos conducen a los niveles de Wrath, lo primero que nos llama la atención es un apartado artístico muy en consonancia con el engine sobre el que se desarrolla este título. Los mundos de Wrath son, en general, localizaciones tristes y uniformes que emplean paletas de colores apagadas y parduzcas para transmitir desolación y que hacen que por contraste la luz y las pistas visuales funcionen a la perfección. Estos cimientos estéticos sirven como estructura de unos paisajes impecables que albergan todo tipo de imponentes arquitecturas: fortalezas, cuevas, abadías y jardines están resueltos de forma impecable en unos niveles gigantescos que no se pueden permitir detalles en la cercanía pero sí personalidad en el trazo grueso de su diseño. Y para que nuestro tránsito por ellos sea aún más memorable, la música de Andrew Hulshult no se eleva sobre ellos sino que los complementa. No es una banda sonora al uso, con composiciones y melodías de fácil recuerdo, sino que es un cúmulo de pistas que juegan a transmitir las mismas sensaciones que el apartado visual y que sólo en momentos puntuales rompen su propio esquema para introducir rasgueos de guitarra o puntuales acentos melódicos. Toda esa sutileza que hay en la banda sonora no se encuentra, afortunadamente, en el apartado de los efectos sonoros, que atacan a los sentidos como una bola de demolición. Cada escopetazo es como un martillazo de Thor y los enemigos chillan, ríen maléficamente e incluso podemos escucharlos resollar si descubrimos que están tras una puerta o un muro tendiéndonos una emboscada, los muy ladinos.

Leer más…

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *