Análisis de Coffee Talk

La verdad es que no sabría decir exactamente qué es lo que tienen las cafeterías que hacen que las romanticemos tantísimo. Supongo que tiene algo que ver con el ambiente, con voces y quizás incluso música de fondo pero no tan ruidoso como un bar ni tan silencioso como un lugar comercial. Son lugares tranquilos pero calentitos y en ellos se reúnen un montón de personas con diferentes características y distintos propósitos: desde amigos que llevan tiempo sin verse a parejas que se acaban de conocer, compañeros de trabajo después de cerrar la oficina y la típica chica – yo – que está haciendo tiempo antes de otra cosa leyendo un libro en su esquina. También puede ser por el café, claro. O el té. En general, cualquier bebida que nos ayude un poquito a pasar el mal trago del estrés y el cansancio del día a día.

Coffee Talk debe entender muy bien todo esto porque tiene un poquito de cada una de las cosas que he mencionado. Y si su premisa es atractiva es, precisamente, porque está siempre fluctuando entre lo cotidiano y lo encantador. Interpretamos al dueño de una cafetería que sólo abre de noche. Un establecimiento con estas características, regido por la nocturnidad, la alevosía y la regla de solo vender bebidas calientes y cafeinadas, reúne inevitablemente a su alrededor a gente bastante peculiar. Especialmente peculiar cuando tenemos en cuenta que el año 2020 en el que se ambienta el juego es dramáticamente diferente al año 2020 en el que estamos viviendo. De una manera un tanto similar a como las películas de los años 80 soñaban el futuro, la sociedad de Coffee Talk es una en la que hombres lobo, vampiros, orcos y demás criaturas mitológicas conviven en relativa armonía. La sociedad multirracial del juego será parte de la salsa de éste, la espina dorsal de la trama que funciona como hilo conductor a toda la historia y uno de sus elementos visuales más peculiares, también.

Pero, volviendo a lo mecánico, es importante decir que el juego tiene fundamentalmente dos partes: unas en las que preparamos los pedidos y servimos a cada cliente lo que quiere beber esa noche y otras, mucho más abundantes, en las que escuchamos las historias, anécdotas y preocupaciones de quienes se sientan en nuestra barra mediante una serie de diálogos en forma de texto. Inevitablemente, y con este punto de partida, se nos vienen otros títulos a la cabeza. Pensamos en el brillante The Red Strings Club y sus cócteles anímicos o en VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action, el juego sobre servir bebidas y salvar vidas. Coffee Talk se parece a estos dos últimos en forma, pero no en contenido. Es verdad que su mecánica de creación de bebidas es similar, pero si los dos juegos anteriores la utilizaban como manera para interactuar con el texto – un cóctel u otro cambiaba la reacción del cliente ante nuestras injerencias – en este caso es más bien anecdótica. Un personaje viene, nos pide lo que le apetece (o «lo de siempre», en caso de que ya tengamos confianza) y nosotros podemos escoger tres de entre una serie de ingredientes a nuestra disposición para conseguir el resultado.

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