Análisis de Loot River – Un roguito prometedor pero tosco en su ejecución

Pese a mi total y absoluta admiración por el género, quizá esté llegando el momento de asumir que salen demasiados roguelikes al mercado. Es lo que tienen las modas, y en este caso las propuestas a priori de nicho que acaban conquistando su lugar en el mainstream a fuerza de unos principios de diseño tan inmortales como elegantes: nacer, progresar, morir, perderlo todo y aprovechar lo aprendido para intentar llegar un poco más lejos la próxima vez. Sobre el bucle fundacional del género, sobre la psicología de ese ciclo infinito de derrota y reinicio y sobre cómo activa los resortes de la adicción en nuestro cerebro podría escribirse mucho (y la mayoría ya estaría cubierto en este fenomenal video ensayo de Paula García que nunca me cansaré de recomendar), pero diría que en el fondo el secreto de su éxito es el mismo que el de los huevos Kinder, o el de esas bebidas energéticas que prometen el efecto de veintitantos cafés en un solo bebedizo insalubre. El roguelike reduce los tiempos, concentra el progreso, y reproduce en apenas minutos la estructura de recompensas que otros juegos basados en loot y árboles de habilidades tardan decenas de horas en construir. Una run exitosa es emocionante porque a todos nos gusta que los planes salgan bien, pero sobre todo porque el siguiente chute de dopamina está a solo un botón de reintento de distancia, y entonces llega la obsesión.

Loot River, desde la contundente y sutil polisemia de un título que promete literalmente una cascada de anillos mágicos y espadas bastardas en cada intento, domina con cierta maestría todos estos parámetros, pero como decía al principio hace rato que esto dejó de ser suficiente. No basta con saber construir sinergias interesantes, ni con plantear un arco de progresión persistente que le de sentido al juego a la larga. No basta con ser competente. Como sucedió con los plataformas, con los FPS, como ha sucedido recientemente con el battle royale y como sucederá siempre que un videojuego se vea forzado a competir en un género saturado, ahora toca diferenciarse. Recientemente, preparando un vídeo que no viene al caso, investigaba el caso de Phalanx, el matamarcianos de 1991 que se vio obligado a introducir a un anciano tocando el banjo en su portada para pelear por la atención del público en unos grandes almacenes literalmente atestados de juegos de naves, y en el caso de Loot River su reclamo es incluso más impactante: mezclar el roguelike con Tetris, y que sea lo que Dios quiera.

Puedo entender que la idea cause cierto vértigo, pero afortunadamente Loot River no es un tower defense de ninjas, ni un battle royale de zombis, ni ninguna de esas patochadas oportunistas que se limitan a mezclar al buen tuntún un par de conceptos con cierto tirón y si cuela, cuela. Muy al contrario, Loot River tiene sentido. Lo tiene por reinterpretar en lugar de copiar, y por utilizar la base geométrica del legendario puzle de Pázhitnov para revolucionar un concepto, el del desplazamiento, que este tipo de dungeon crawlers suelen convertir en un mero trámite sin el mayor interés. Con una perspectiva completamente cenital y una estructura del mapeado estrictamente procedural que podría recordar a Gauntlet, el principal hallazgo de Loot River es situar la acción sobre una suerte de balsas de diferentes formas geométricas que flotan sobre el agua y que solo pueden moverse si tienen espacio material para hacerlo: una pequeña baldosa independiente podrá navegar por pasillos estrechos o colarse entre otras más grandes, pero alcanzar el cofre que se encuentra tras un gran cuadrado y par de fichas en forma de L suele implicar lidiar con los enemigos primero y rascarse la mollera un buen rato después. Loot River es Tetris pero a la vez no lo es, porque la gravedad no existe, porque las balsas no pueden girarse y porque su configuración no se limita a las siete formas tradicionales, pero el tipo de visión espacial que requiere abrirse paso por los niveles es muy similar, y el resultado es que avanzar deja de ser trivial.

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