Despejando dudas sobre Final Fantasy XVI: hablamos con Naoki Yoshida, Hiroshi Minagawa y Koji Fox

Parte del grueso principal de Final Fantasy XVI se ha recorrido Europa para promocionar y mostrar a la prensa la esperadísima nueva entrega de la saga de Square Enix. Además de poder jugar las primeras horas de la aventura, pudimos hablar con Naoki Yoshida, productor del juego, Hiroshi Minagawa, director de arte, y Koji Fox, responsable de localización, en una de esas charlas amenas y que se alargó de tiempo. Era la última de la gira por el viejo continente, pero, como bien podríamos esperar de tres “viejos rockeros”, el cansancio no fue excusa, y estuvieron en todo momento muy predispuestos a hablar sin tapujos, respondiendo extensamente a todas nuestras preguntas y siempre una sonrisa en el rostro.

Lógicamente, teniendo en cuenta que Naoki Yoshida y su equipo tomaron las riendas de Final Fantasy XIV en 2010, haciendo una reelaboración completa del proyecto hasta convertirlo en un MMORPG de gran éxito, era casi obligado preguntar qué se han traído de aquel título a este, ya que, a pesar de ser la misma franquicia, los conceptos son radicalmente distintos. “Ha habido muchas cosas que hemos traído de Final Fantasy XIV a Final Fantasy XVI. Pero quiero concentrarme en varias cosas. La principal es la mecánica de juego. Final Fantasy XVI está más orientado a la acción, lo que significa que el ritmo es mucho más rápido. Por lo tanto, quería centrarme en los jugadores cuando el personaje sufre daños. Quería que fuera fácil para los jugadores reconocer cuándo se dañaron y por qué. En los juegos que tienen acción desenfrenada, algunos jugadores reciben un golpe y no saben por qué. Eso es fácil en los juegos por turnos porque puedes ver quién te atacó, el nombre del ataque y los puntos que te ha quitado. Y queríamos que la experiencia aquí fuese igual de sencilla de entender”, afirma Yoshida.

El productor afirma que entendían que los efectos visuales tenían que ser muy comprensibles, tanto los del protagonista como los de los enemigos, ofreciendo así numerosa información en pantalla. De esta forma, el sistema se asemeja al de Final Fantasy XIV, que tiene un ritmo más pausado, aunque confiesa que no han podido “hacerlo tan brillante como Final Fantasy XIV porque no encaja en el mundo de Final Fantasy XVI, pero se trataba de tomar ese sistema y luego adaptarlo para que encajara. Final Fantasy XVI es acción en tiempo real”.

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