Loom es un clásico para todos los públicos con lecciones para los juegos actuales

Loom puede ser uno de los títulos más infravalorados del catálogo de LucasArts. Un catálogo en el que casi todos los juegos son considerados clásicos: Monkey Island es infinitamente citable, Grim Fandango una delicia noir e incluso The Dig tiene numerosos fans. A Loom, en comparación, siempre le ha costado más tener ese reconocimiento.

Dicho esto, me parece que empieza a haber cada vez más apreciación por Loom entre la gente que escribe sobre videojuegos. No tienes que buscar demasiado para encontrar ensayos en los que se habla de Loom como una experiencia sucinta y bonita, que mantiene un encanto especial casi treinta y cinco años después de su lanzamiento. Para mi también es un brillante ejemplo sobre cómo crear una aventura para todos los públicos que resulte interesante para los adultos, que no sea condescendiente con los niños y que se guíe por la sensación de descubrimiento.

Loom es la creación de Brian Moriarty, un desarrollador con tan solo unos pocos videojuegos en su currículum. Su habilidad resulta evidente si tenemos en cuenta que Loom fue su primera incursión en el género de las aventuras gráficas, tras iniciar su carrera trabajando en juegos basados en texto como Wishbringer. Wishbringer era un encargo de Infocom que tenía como objetivo ser una introducción accesible al género, y las capacidades necesarias para resumirlo y crear algo directo y atractivo – por no decir menos frustrante que sus coetáneos – claramente se pueden apreciar en Loom. Puedes completar la aventura en dos o tres horas, sin demasiada dificultad y sin bloquearte de forma obvia. Lo que tiene Loom, en su lugar, es atmósfera. Es evocador. No sorprende que más tarde Moriarty fuese uno de los creadores de la historia de The Dig, el juego producido por Steven Spielberg, pese a que las dificultades en su producción acabaron haciendo que abandonase el proyecto.

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