Volviendo a Alone in the Dark

El diseño no se define en el valor del diseñador, sino en las limitaciones sobre las que trabaja. Aunque nos guste pensar lo contrario, no existe algo así como un diseño objetivamente bueno. El contexto es importante. Lo brillante o no de una determinada decisión a este respecto depende de los rasgos contextuales que lo definen. Sus limitaciones. Ya sea por las herramientas disponibles, los intereses del diseñador o las modas imperantes en la época, todo acto de diseño está moldeado por sus restricciones. Y cuanto mejor sea el diseñador, mejor sabrá trabajar, o incluso imponerse, determinados límites.

Alone in the Dark es un juego de Frédérick Raynal que, al regresar a él 32 años después, sorprende por cómo trabaja a ese respecto. Es fácil dar por hecho que muchas de sus decisiones son conscientes, elegidas, por cómo se han utilizado como referentes de su propio género. Salvo por lo evidente que se hace, al jugarlo a día de hoy, que muchas de sus decisiones son dependientes de la tecnología y las convenciones de diseño de la época.

Para empezar, lo que más choca del juego es lo moderno que se siente mientras hace cosas inconcebibles para los cánones actuales. Comenzamos con una breve cinemática llegando a una misteriosa mansión, con nuestro personaje avanzando por la misma, hasta llegar al ático. Empezamos ahí. Sin objetos ni saber dónde ir. No tomamos control de nuestro personaje entrando en la mansión. No hay un ominoso ponernos en situación mientras nos ayuda a hacernos con los controles, a poder ser mientras nos saltan tutoriales mientras nos abrimos paso hasta el ático. Empezamos directamente en el ático. Un ático relativamente amplio donde, además, el juego no nos concede ninguna prórroga: si tardamos mucho en actuar, o si nos acercamos en exceso a ciertos lugares, aparecerá un enemigo que nos atacará incansablemente. No importa que no tengamos armas. Ni siquiera que aún no nos hayamos hecho a los controles. Su aparición es inevitable.

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