Volviendo a Dead Space

Quizá nos parezca que fue ayer, pero vamos de camino a que transcurran tres generaciones de consolas desde el lanzamiento de una revolución jugable que removió las aguas del survival horror en general y de la saga a la que pertenecía en particular. Me estoy refiriendo a, claro, Resident Evil 4, la obra maestra capitaneada por Shinji Mikami que supuso un descarnado giro a la acción y que, a posteriori, marcaría el devenir de la saga durante no pocos años por unas secuelas que malinterpretaban, de forma flagrante, su legado. Ahora bien, tres años después de su lanzamiento, en 2008, un inesperado alumno se erigía como aventajado sucesor de las ibéricas – e hilarantes, en no pocas ocasiones, de forma involuntaria – aventuras de Leon Kennedy. Ese alumno era el silencioso ingeniero espacial Isaac Clarke y la saga que daba comienzo era, cómo no, Animal Cross… no, espera, que esto era para otro artículo. Dead Space.

Paradojas del destino, en este mismo 2023 verán la luz sendos remakes de ambos títulos, y como ya nos dimos un nuevo paseo por las villas pobladas de ganados, es de justicia dar el mismo tratamiento a una de las mejores sagas del survival horror contemporáneo. No obstante, y pese a que vamos a afrontar la nada desdeñable tarea de asomarnos a varios juegos pasados con la perspectiva actual, conviene señalar que la perspectiva de este texto va a ceñirse a la saga principal. El spin-off para móviles, Dead Space: Extraction (una suerte de shooter-on-rails que, contra todo pronóstico, mantiene el tipo), cómics o películas de animación flotarán, por el momento, en el frío espacio hasta que, en un futuro, nos demos un paseo espacial para recorrer todo este material.

Cuestiones formales al margen, Dead Space, como ya apuntaba en la introducción, recoge el testigo de gran parte de las enseñanzas que se cimentan en Resident Evil 4. Sin embargo, las intenciones contenidas en su discurso y su estética no podrían ser más dispares. Allí donde el clásico de Capcom presenta a un action-hero de manual, Visceral Games – por aquél entonces una filial de Electronic Arts denominada EA Redwood Shores – planteaba un escenario mucho más oscuro, sangriento y repleto de terror. Pero esos contrastes no impiden que podamos trazar una impecable línea recta entre Resident Evil 4 y la tragedia de la USG Ishimura. Sin ir más lejos, una captura cualquiera pondría de manifiesto que la perspectiva es una de esas enseñanzas, con una cámara al hombro que nos otorga una agencia sobre las localizaciones que, por aquél entonces, poco o nada se había explorado en un género mucho más acostumbrado al plano fijo y la dirección asfixiante.

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