Análisis de Banishers: Ghosts of New Eden – Un juego sobre tomar decisiones que por fin lo hace bien

Uno de mis textos favoritos sobre videojuegos es este de Keith Stuart para The Guardian. Se titula “los videojuegos no tratan sobre el poder, sino sobre la agencia”, y en él razona, con ejemplos bastante contundentes, que esas fantasías de hormonas y adrenalina en las que encarnamos a una deidad griega de mala ostia son solo un decorado, y que en realidad los videojuegos funcionan como algo bastante más prosaico: los botones de los semáforos. Como dispositivos que no cambian gran cosa y que sin embargo están ahí para darnos una ilusión de control, porque llevamos vidas estrictamente delimitadas por reglas y obligaciones y necesitamos sentir que pulsar el botón realmente acelera el proceso y que aquí al menos pintamos algo.

Quizá por eso nos gustan tanto los juegos basados en decisiones. Nos gusta ser el juez, nos gusta marcar el destino de los personajes y sobre todo adoramos sentir que esas decisiones condicionan y moldean el mundo entero, porque en la vida real si decides no pagar la factura de la luz te la cortan y tan amigos. Y ese es el problema: que para brindarnos ese nivel de influencia, para conseguir un mundo maleable y dúctil que realmente obedezca a nuestras decisiones, hay que mantener las posibles consecuencias bajo control. Ningún videojuego puede manejar la exponencial cantidad de escenarios que daría como consecuencia un sistema de decisiones realmente libre, y por eso la mayoría de los que se basan en árboles o en diagramas de flujo acaban haciendo trampas, forzando a que confluyan los acontecimientos un par de pasos después de bifurcarse y ofreciendo a lo sumo un puñado de finales independientes que suelen caer casi siempre a uno de los dos lados de esa frontera moral que también nos encanta, porque simplifica las cosas y porque, de nuevo, nos hace sentir al mando. Paragon o Renegade. Pacificador o Pandiloco. Protagonista del Infamous que quiere mucho a su abuela o demonio homicida con tatuajes de fuego. Ojalá en la vida real fuera todo tan fácil.

Banishers: Ghosts of New Eden es, ante todo, un juego sobre tomar decisiones. También es un juego de Don’t Nod, y de ahí que sea natural presuponerle cierto talento en lo narrativo y también a la hora de ponernos delante situaciones difíciles, así como un foco justo en eso, en contar historias, que dejando de lado rarezas como Jusant suele dedicar menos mimo a un componente de acción simplemente cumplidor que está ahí para soportar todo lo demás. Todo esto es más o menos cierto en Banishers, pero si el juego atrapa como atrapa y si brilla precisamente en donde otros juegos sobre jueces y justicieros espaciales hacen agua es por su manera de trabajar el gris. Por sus decisiones que poco tienen que ver con torturar a un gatito o pagarle la matrícula de la universidad, y con una sucesión de situaciones en las que el bien o el mal no podrían estar menos claros. No quiero entrar en spoilers, pero pensad en el final de Watchmen. Y si no lo habéis leído, no se que hacéis leyéndome a mi.

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