Uno de mis textos favoritos sobre videojuegos es este de Keith Stuart para The Guardian. Se titula “los videojuegos no tratan sobre el poder, sino sobre la agencia”, y en él razona, con ejemplos bastante contundentes, que esas fantasías de hormonas y adrenalina en las que encarnamos a una deidad griega de mala ostia son solo un decorado, y que en realidad los videojuegos funcionan como algo bastante más prosaico: los botones de los semáforos. Como dispositivos que no cambian gran cosa y que sin embargo están ahí para darnos una ilusión de control, porque llevamos vidas estrictamente delimitadas por reglas y obligaciones y necesitamos sentir que pulsar el botón realmente acelera el proceso y que aquí al menos pintamos algo.
Quizá por eso nos gustan tanto los juegos basados en decisiones. Nos gusta ser el juez, nos gusta marcar el destino de los personajes y sobre todo adoramos sentir que esas decisiones condicionan y moldean el mundo entero, porque en la vida real si decides no pagar la factura de la luz te la cortan y tan amigos. Y ese es el problema: que para brindarnos ese nivel de influencia, para conseguir un mundo maleable y dúctil que realmente obedezca a nuestras decisiones, hay que mantener las posibles consecuencias bajo control. Ningún videojuego puede manejar la exponencial cantidad de escenarios que daría como consecuencia un sistema de decisiones realmente libre, y por eso la mayoría de los que se basan en árboles o en diagramas de flujo acaban haciendo trampas, forzando a que confluyan los acontecimientos un par de pasos después de bifurcarse y ofreciendo a lo sumo un puñado de finales independientes que suelen caer casi siempre a uno de los dos lados de esa frontera moral que también nos encanta, porque simplifica las cosas y porque, de nuevo, nos hace sentir al mando. Paragon o Renegade. Pacificador o Pandiloco. Protagonista del Infamous que quiere mucho a su abuela o demonio homicida con tatuajes de fuego. Ojalá en la vida real fuera todo tan fácil.
Banishers: Ghosts of New Eden es, ante todo, un juego sobre tomar decisiones. También es un juego de Don’t Nod, y de ahí que sea natural presuponerle cierto talento en lo narrativo y también a la hora de ponernos delante situaciones difíciles, así como un foco justo en eso, en contar historias, que dejando de lado rarezas como Jusant suele dedicar menos mimo a un componente de acción simplemente cumplidor que está ahí para soportar todo lo demás. Todo esto es más o menos cierto en Banishers, pero si el juego atrapa como atrapa y si brilla precisamente en donde otros juegos sobre jueces y justicieros espaciales hacen agua es por su manera de trabajar el gris. Por sus decisiones que poco tienen que ver con torturar a un gatito o pagarle la matrícula de la universidad, y con una sucesión de situaciones en las que el bien o el mal no podrían estar menos claros. No quiero entrar en spoilers, pero pensad en el final de Watchmen. Y si no lo habéis leído, no se que hacéis leyéndome a mi.