Análisis de Tetris Effect: Connected – Lo más cercano a un Tetris 2 que hemos experimentado nunca

Una ventaja de que la prensa de videojuegos no existiese en el año 1984 es que nadie tuvo que verse en la terrible, terrible situación tener que explicarle a un montón de personas ajenas a él por qué Tetris es el videojuego perfecto. Yo, como persona que vive en el año 2020 y tiene el bagaje de haber prácticamente nacido identificando este juego como una de las representaciones más evidentes y extendidas del medio, sí puedo permitirme ponerlo en palabras con relativa facilidad. Tetris es perfecto porque es la abstracción más pura del concepto de jugar. Con siete piezas y tres botones – cinco, en las versiones más modernas – cada partida nos conecta a un millón de posibilidades y de narrativas interpretadas y emergentes. La simplicidad de éste, de hecho, es lo que facilita que creemos un discurso alrededor de él, incluso un lenguaje propio con el que referirnos a sus elementos. ¿Es Tetris un juego sobre la dificultad de encajar ocio y vida personal en una sociedad capitalista? ¿Es la derecha el lugar óptimo para hacer el hueco para encajar los palos y realizar esos Tetris? ¿Se llama «palo» la pieza compuesta por cuatro bloques? ¿Es más importante la puntuación que el tiempo? La respuesta a todas estas preguntas es «sí» y «no» al mismo tiempo. Porque la verdadera magia de Tetris es que puede, en última instancia, ser lo que nosotros queramos. Sólo tenemos que dejarnos llevar un poquito. Entrar en su flujo. Rotar esas piezas un ratito más.

Tetris Effect, por otro lado, es mucho más sencillo de describir en todos sus aspectos. Supongo que tiene que ver con que su base es un juego que no necesita ya presentación ni modificación alguna. Como el núcleo jugable de Tetris se mantiene igual de sólido treinta y cinco años más tarde, Effect puede centrarse en ensalzar la experiencia que ya conocemos a través de dos elementos: el apartado visual y sonoro y el énfasis en los modos multijugador online y offline.

De hecho, entiendo que la inmensa mayoría de jugadores a los que les llame la atención este título se sentirán atraídos, precisamente, por su apartado visual. Aquí no hay apenas margen de error. Bajo la dirección de Tetsuya Mizuguchi, creador de Lumines o Rez, entre otros, el despliegue de luces, colores, brillos y sonidos que acompañan a la tradicional acción de rotar y encajar piezas para hacer líneas está creado, parece, con el único propósito de hipnotizarnos. La mayoría de jugadores identificamos ese estado de «trance», el momento de concentración extrema en el que olvidamos al resto del mundo y sólo nos centramos en el juego; el apartado artístico de este título acrecenta al máximo estas sensaciones con una grandísima variedad de niveles y músicas diferentes. No es que Tetris Effect convierta Tetris en un juego de ritmo; es que nos ayuda a encontrar el ritmo implícito en nuestras partidas. Y, una vez que lo descubrimos, es imposible dejar de verlo, incluso cuando jugamos a otras versiones. Los efectos de sonido para la colocación de las piezas y la resolución de las líneas, unidos a canciones de fondo con ritmos muy marcados, hacen de cada intento un mundo diferente: una canción que estamos componiendo a medias con el juego, entre sus ritmos y nuestras decisiones.

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